神奇宝贝是如何征服美国的

(SeaPRwire) –   以下特色摘录自

1998 年 8 月 27 日堪萨斯州托皮卡市气温异常炎热,当天最高温度高达 36 度,是整个 8 月最热的日子之一。那天聚集在市里的人数多达 2500 人,而一场“皮卡丘的雨”即将到来。当天下午,700 只皮卡丘玩偶从天而降,还有 10 名跳伞运动员也从天而降。他们着陆后,驾驶着黄色皮卡丘主题的大众 New Beetle 轿车驶离了现场。每辆车都漆成了黄色,车顶上装饰着两只尖尖的耳朵,车后拖着一道闪电造型的尾巴。

这次宝可梦主题活动在宝可梦动画片于北美首播前一个月举行,庆祝这款游戏(在日本已经广受欢迎)登陆美国。托皮卡首都日报,在头版发表了标题为“宝可梦‘太酷了’”的报道,配有照片,照片上是一名 7 岁男孩抱着一个巨大的皮卡丘毛绒玩具。任天堂之所以选择托皮卡市,是因为它位于美国中部。作为这项活动的组成部分,这座城市在这一天还正式更名为“托皮卡丘市”。“他们来了,他们看见了,他们买到了,”报纸文章中这么写道,指出人们为了抢购尚未正式推出的特许经营商品所展现出的活力。

那个炎热的八月日可能标志着宝可梦来到了美国,但皮卡丘和它的伙伴们的诞生可以追溯到几年前,一个喜欢街机游戏和收集昆虫的日本男孩。上世纪 60 年代后期,田尻智出生在东京郊区的町田市,由身为日产销售员的父亲和主妇母亲抚养长大。当时,这座城市尚未发展成大都市,但混凝土和脚手架正在稳步向外扩张。年少时,田尻智经常在田野、池塘和森林里度过,收集昆虫和其他小动物,这是日本孩子很流行的爱好。他对这项活动十分热衷,以至于朋友们给他起了个“昆虫博士”的外号。 

“小时候,我想成为一名昆虫学家。我痴迷于昆虫,” . “每发现一种新昆虫,都像是一个奇妙的谜团。而随着我搜寻得越多,我发现得就越多。如果我把我的手伸进河里,就能抓到一只小龙虾。在水下放一根棍子做个洞,寻找气泡,就能找到更多生物了。”

这些生物为“虫”系宝可梦提供了灵感,它们经常出现在早期的宝可梦游戏中,潜伏在高高的草丛和幽暗的森林中。田尻智能够在宝可梦中保留了童年的世界——例如,蚊香泳士的腹部饰有一个小漩涡,灵感来自于田尻智的记忆,即蝌蚪的透明皮肤下面可见盘绕的内脏。“我小时候做的一切都融入了其中,”田尻智说道。“宝可梦。”

在 70 年代后期,稻田变成了公寓楼,池塘被铺成了购物中心和火车线路,“一个鱼塘变成了一座街机中心,”田尻智回想道。他也长大了,在那些街机中心里,他为自己的新爱好——电子游戏——注入了热情。田尻智从小就玩《》,这是一款于 1978 年首发的极具影响力的固定射击游戏,田尻智没有继续上大学,而是进入一所两年制的技术学校学习电子学。他说:“这和偷窃一样罪过。” “我父母哭着说我成了一个不良少年。”根据时代杂志报道,田尻智是这游戏的超级粉丝,以至于一家游戏厅送了他一台《太空入侵者》游戏机带回家玩。

田尻智即使在青少年时期就已是一位自立的创作者,他把对游戏技术和街机的热情倾注到同人志(自出版杂志)中,并于 1981 年创办了系列杂志。该杂志名为《游戏怪人》(这个词现在出现在每个宝可梦游戏的开场动画中),提供了有用的策略和游戏技巧。《游戏怪人》被游戏爱好者奉为圭臬,成为高手掌握街机中任何游戏的小窍门的资源。游戏怪人的合作者之一是田尻智的朋友杉森建,杉森建最终设计了所有宝可梦,并负责电影和商品的艺术指导。和田尻智一样,杉森建也很喜欢电子游戏,并且从小就对卡通和动画非常着迷。 

但对田尻智来说,撰写有关电子游戏和游戏行业的文章还不够——他想制作电子游戏。当时,街机游戏只是对十几年前的游戏进行简单的改编。田尻智说:“我们的结论是,没有太多质量好的游戏,所以让我们自己做。”

游戏怪人出版期间,田尻智结识了程序员兼作曲家增田顺一。增田顺一与杉森建一起,支持田尻智将杂志转型为一家电子游戏公司的主意。他们只需要想办法制作出游戏。 

田尻智在电子学方面的背景在他踏上游戏创作之旅时派上了用场。他拆开了一台 Famicom,一款在当时日本最受欢迎的视频游戏主机,来研究它的工作原理。“Famicom 系统在日本发布,家用视频游戏开始成为一种现象,”增田顺一在 2018 年接受月刊Game Informer 采访时说。“我们知道我们无法制作街机游戏,但如果是在 Famicom 上,我们知道我们自己也许可以做些什么。”这些游戏创作新手开始制作一款名为昆蒂的游戏,该游戏后来在美国发行,名称为门德尔宫殿,由万代南梦宫发行。

当时名为南梦宫的视频游戏发行商告诉田尻智,他们只愿意与公司合作,不愿意与个人创作者合作。“当我们第一次开始制作这款游戏时,我们实际上没有任何官方开发设备,所以我们只能破解 Famicom,并弄清楚它的工作原理,以便我们自己开发,而无需官方工具,”增田顺一说道。 

在此期间,田尻智正在与 任天堂讨论制作游戏的事宜,并于 1991 年推出益智游戏耀西,这一合作关系正式确立。耀西大获成功,任天堂让 Game Freak制作了一款名为马里奥和瓦里奥的超级任天堂游戏,这款游戏从未在美国发售。在制作了几款游戏之后,Game Freak 向 任天堂展示了他们最早的宝可梦创意,这些创意是在任天堂借给他们的机子上创作出来的。“在制作宝可梦时,我们最初只是自己制作。我们确实向任天堂展示了一个游戏概念,他们说,‘好吧,祝你好运。只要你们有钱,就继续努力。’”增田顺一说道。当时,Game Freak 约有 10 名员工,制作宝可梦(包括最初的策划阶段)用了将近六年时间。开发人员加倍努力工作,薪水经常延迟发放。最终留在项目中的只有田尻智、杉森建和增田顺一。

虽然田尻智已经学会了在家用游戏主机 Famicom 上开发电子游戏,但他为宝可梦想要一个完全不同的系统——一个掌上游戏系统。恰好任天堂有一块相当大的厚灰色长方形,完全符合田尻智的渴望:

如今,这款机械巨兽在消费者触手可及的纤薄紧凑的技术面前看起来已经过时了。即使在其鼎盛时期,掌上游戏竞争对手也超过了 Game Boy。雅达利的游戏机和世嘉的游戏齿轮都是比任天堂GameBoy 更强大的掌上游戏系统。这些系统能够提供更好的图形和更好的声音,并且看起来时尚得多。 

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但 Game Boy 及其相对简单的游戏在竞争中有一个很大的优势:电池续航时间。“尽管在功率和图形方面略逊一筹,但 Game Boy 还是凭借其一是可以为玩家提供他们想要的游戏体验,二是可以让他们长时间地享受这些游戏体验,从而击败了竞争对手,”流行文化作家丹尼尔·多克里在他的书怪兽孩子:宝可梦如何教导一代人捕捉它们全部中写道。“用户手册称,根据‘游戏卡和温度’,四节 AA 电池可提供长达 15 小时的游戏时间。当你把它与世嘉游戏齿轮放在一起时,它的待机时间几乎是永恒的,游戏齿轮在六节 AA 电池的加持下,仅能为玩家提供三到五个小时的游戏时间,然后就会向玩家告别。世嘉游戏齿轮在一次漫长的汽车旅行中悲惨离场,而